Prijeđi na sadržaj

Šahovska pravila

Izvor: Wikipedija

Rezultat šahovske igre ovisi isključivo o vještini igrača, a nimalo o sreći. Šah spada među tzv. igre s potpunom informacijom: oba igrača imaju potpun pregled nad pozicijom i nema skrivenih čimbenika koje treba procjenjivati (kao npr. u kartaškim igrama).

Igrači vuku naizmjenično po jedan potez. Cilj igre je matirati protivnika.

Pravila suvremenog šaha bitno se razlikuju od pravila arapskog šatrandža. Tabla i figure su jednaki, ali pravila o kretanju figura su drugačija.


Figure i potezi

[uredi | uredi kôd]
abcdefgh
8
a8 black rook
b8 black knight
c8 black bishop
d8 black queen
e8 black king
f8 black bishop
g8 black knight
h8 black rook
a7 black pawn
b7 black pawn
c7 black pawn
d7 black pawn
e7 black pawn
f7 black pawn
g7 black pawn
h7 black pawn
a2 white pawn
b2 white pawn
c2 white pawn
d2 white pawn
e2 white pawn
f2 white pawn
g2 white pawn
h2 white pawn
a1 white rook
b1 white knight
c1 white bishop
d1 white queen
e1 white king
f1 white bishop
g1 white knight
h1 white rook
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Početna pozicija

Na početku igre obje strane (bijeli i crni) imaju po 16 figura. Od toga:

Često se kaže »pješaci i figure«, pri čemu se dakle pojam »figura« koristi u užem smislu. "Teške figura" su dama i top, a "lake figure" su lovac i skakač.

Partija počinje potezom bijelog. Oba igrača naizmjenično igraju po jedan potez. Početnici ponekad igraju na početku po dva poteza odjednom, što je pogrešno.

Cilj igre

[uredi | uredi kôd]

Cilj igre je matirati protivnika. Mat je situacija kad je nakon našeg posljednjeg poteza suparnički kralj napadnut na takav način da se ne može obraniti.

Postoje tri načina obrane od napada na kralja:

  1. uzeti napadačku figuru
  2. postaviti neku svoju figuru na liniju napada (ako nije napadnut od skakača)
  3. uzmaknuti kraljem na polje koje nije pod napadom.

Ako niti jedna obrana nije moguća, kralj je matiran. Napad na kralja zove se šahom, a ako je to istovremeno i mat, igrač koji napada kaže: »šah-mat«, ili samo »mat«.

Figure i njihovo kretanje

[uredi | uredi kôd]
  • Kralj se može pokretati svim smjerovima za jedno polje. Nikada ne smije doći na mjesto koje napada bilo koja suparnička figura.
  • Dama (naziva se i "kraljica") je najjača figura, kreće se neograničeno u svim smjerovima: okomito,vodoravno i dijagonalno. Ne može preskakati figure.
  • Top (naziva se i "kula") kreće se neograničeno okomito i vodoravno (po linijama i redovima). Ne može preskakati ostale figure.
  • Lovac (ranije se kod nas često koristio njemački naziv "laufer") kreće se neograničeno po dijagonalama. Ne može preskakati druge figure. Zbog takvog kretanja kreće se uvijek po poljima iste boje, pa govorimo o "bijelopoljcu" i "crnopoljcu".
  • Skakač (naziva se i "konj") je jedina figura koja može preskočiti drugu figuru, svoju ili protivničku. Kreće se u obliku slova L: dva polja ravno, zatim jedno polje lijevo ili desno, na bilo koju stranu. Dakle, ako stoji u centru table ima osam raspoloživih polja.
  • Pješak se kreće isključivo prema naprijed. Iz početne pozicije, na drugom redu, može ići naprijed za jedno ili za dva polja, a nakon toga samo za po jedno polje. Uzimati pak može samo ukoso na prvo polje prema naprijed. Dakle npr. bijeli pješak s polja d4 može uzeti protivničku figuru na c5 ili na e5.

Promocija: kada pješak dođe na posljednje polje (bijeli pješak na osmi red, odnosno crni pješak na prvi red) pretvara se u jednu od teških figura, po izboru igrača: damu, topa, lovca ili skakača. U sljedećem potezu, ta figura može igrati kao i svaka druga. (Početnici ponekad misle da se može promovirati samo u damu. To je gotovo uvijek slučaj, ali postoje i pozicije gdje je drugačija promocija bolja. Isto tako pogrešno je mišljenje da se može promovirati samo u one figure koje su prethodno izgubljene. Tako je teoretski moguće imati devet kraljica ili do deset topova, lovaca i skakača ako su svi pješaci promovirani.)

Uzimanje en passant (međunarodno se koristi francuski izraz, koji znači "u prolazu") je poseban oblik kojim pješak može uzeti protivničkog pješaka.

Rokada (rošada) je istovremeno premještanje kralja i topa na određena polja (mala rokada, velika rokada).

Razlike prema šatrandžu

[uredi | uredi kôd]

Kao što je rečeno, šatrandž se igrao jednakim figurama, ali uz bito drugačija pravila kretanja.

Kralj, top i skakač kretali su se jednako kao u modrenom šahu.

Lovac je mogao doći samo na drugo polje dijagonalno, pri tome preskačući figure kao skakač. Npr. lovac s polja d4 može doći na b2, b6, f2 ili f6.

Dama (u šatrandžu: ferz) se kretala samo za po jedno polje dijagonalno. Dakle, ferz s polja d4 može doći na polje c5, e5, c3 ili e3. Bila je to dakle najslabija, a ne najjača figura.

Pješak se s početnog položaja nije mogao pokrenuti za dva polja odjednom, nego uvijek samo za jedno. Na zadnjem redu pak promovirao se jedino u ferza.

Rokade nije bilo.

Bila je to dakle vrlo spora igra. S damom i lovcima, koji su vrlo slabe figure, teško je bilo dati mat. Stoga je pobjeda matom bila rijetka, a kao pobjeda je vrijedio i pat ili "ogoljavanje": ako je protivniku ostao samo kralj, a vama uz kralja još jedna figura, dobili ste partiju.

Takva spora, spokojna igra odgovarala je, očito, drugačijem temperamentu. U doba renesanse u Italiji uvedene su drastične promjene i igra je najednom postala brza i žestoka.

Poveznice

[uredi | uredi kôd]