Prijeđi na sadržaj

IDL (programski jezik)

Izvor: Wikipedija

IDL (Interactive Data Language) je programski jezik koji se široko koristi u znanstvenim i tehničkim disciplinama za analizu i vizualizaciju podataka. Razvijen je od strane tvrtke Research Systems Inc. (sadašnji naziv je Exelis Visual Information Solutions) i prvi put je objavljen 1977. godine. IDL je izuzetno moćan programski jezik koji pruža bogat skup funkcionalnosti za obradu podataka, statistiku, numeričko računanje, vizualizaciju i još mnogo toga. Sposobnost IDL-a za rad s velikim količinama podataka i lakšu analizu čini ga popularnim izborom u područjima kao što su astronomija, geofizika, meteorologija, biologija, medicina i druga slična područja. Jedna od ključnih karakteristika IDL-a je mogućnost interaktivnog rada. Korisnik može izravno unositi naredbe u komandnu liniju i odmah dobiti rezultate. Ovo omogućuje brzu i jednostavnu eksploraciju podataka i testiranje različitih algoritama bez potrebe za kompilacijom.

Razvoj

[uredi | uredi kôd]

David Stern je razvio IDL 1977. godine kako bi omogućio znanstvenicima lakšu upotrebu i manipulaciju podacima. Ovaj jezik je vrlo moćan i fleksibilan, s bogatim skupom funkcija za obradu, analizu i vizualizaciju podataka. Također podržava interaktivno programiranje, što omogućava korisnicima da direktno komuniciraju s programom i eksperimentiraju s različitim funkcionalnostima. Prva verzija IDL-a bila je poznata kao IDL 1.x, a naglašavao je interaktivnost i jednostavnost korištenja. Tijekom godina IDL je stalno napredovao, dodavajući nove značajke i poboljšanja.

Slijedeće značajne verzije IDL-a uključuju IDL 2.0, koja je objavljena 1986. godine, uvođenjem više jezičnih sposobnosti te poboljšanjem performansi i stabilnosti. IDL 3.x donio je važna ažuriranja u integraciji operacijskog sustava, poboljšanju grafike i dodavanju više funkcija.

IDL 4.x, objavljen 1997. godine, donio je podršku za 64-bitne arhitekture te je znatno povećao brzinu izvođenja programa. Sljedeće verzije IDL-a donijele su poboljšanja u mogućnostima vizualizacije podataka, uključujući IDL 5.0, 6.0 i 7.0.

Trenutno je najnovija verzija IDL-a IDL 8.0, koja je objavljena 2017. godine. Ova verzija donosi brojne nove značajke, kao što su unaprijeđena podrška za rad s velikim skupovima podataka i poboljšane mogućnosti obrade i analize.

Programski primjeri

[uredi | uredi kôd]

Prvo jedan jednostavan programski primjer:

// Definicija sučelja
interface IPrimjer {
  void ispisiPoruku();
};

// Implementacija sučelja
class Primjer implements IPrimjer {
  void ispisiPoruku() {
    print("Pozdrav iz IDL-a!");
  };
};

// Glavna metoda
int main() {
  // Kreiranje objekta klase Primjer
  IPrimjer objekt = new Primjer();

  // Pozivanje metode sučelja
  objekt.ispisiPoruku();

  return 0;
};

Onda jedan dugački programski primjer:

module Primjer {
    // Deklaracija strukture
    struct Student {
        string ime;
        string prezime;
        int broj_indeksa;
        sequence<string> predmeti;
    };

// Deklaracija sučelja
interface IStudentskaSlužba {
    // Metoda za dodavanje novog studenta
    void dodajStudenta(in Student student);

    // Metoda za dohvat svih studenata
    sequence<Student> dohvatiSveStudente();

    // Metoda za pronalazak studenta po broju indeksa
    Student pronadiStudenta(in int broj_indeksa);

    // Metoda za brisanje studenta
    void obrisiStudenta(in int broj_indeksa);
};

// Implementacija sučelja
class StudentskaSlužbaImpl : IStudentskaSlužba {
    private sequence<Student> listaStudenata;

    // Implementacija metode za dodavanje novog studenta
    void dodajStudenta(in Student student) {
        listaStudenata.append(student);
    }

    // Implementacija metode za dohvat svih studenata
    sequence<Student> dohvatiSveStudente() {
        return listaStudenata;
    }

    // Implementacija metode za pronalazak studenta po broju indeksa
    Student pronadiStudenta(in int broj_indeksa) {
        for (int i = 0; i < listaStudenata.length(); i++) {
            if (listaStudenata[i].broj_indeksa == broj_indeksa) {
                return listaStudenata[i];
            }
        }
        return null;
    }

    // Implementacija metode za brisanje studenta
    void obrisiStudenta(in int broj_indeksa) {
        for (int i = 0; i < listaStudenata.length(); i++) {
            if (listaStudenata[i].broj_indeksa == broj_indeksa) {
                listaStudenata.remove(i);
            }
        }
    }
};
};

Onda još jedan dugački programski primjer o kalkulatoru:

// Primjer IDL koda

// Definiraj modul naziva "Math" kako bi se omogućila enkapsulacija matematičkih funkcija
module Math {
    // Definiraj sučelje naziva "Calculator" za osnovne aritmetičke operacije
    interface Calculator {
        double add(in double a, in double b);
        double subtract(in double a, in double b);
        double multiply(in double a, in double b);
        double divide(in double a, in double b);
    };

// Definiraj strukturu naziva "Vector" za reprezentaciju matematičkog vektora
struct Vector {
    double x;
    double y;
    double z;
};

// Definiraj iznimku naziva "DivisionByZeroException" za pogreške dijeljenja s nulom
exception DivisionByZeroException {
    string message;
};
};

// Definiraj modul naziva "Geometry" kako bi se omogućila enkapsulacija geometrijskih funkcija
module Geometry {
    import Math::Calculator;  // Uvezi sučelje Calculator iz modula Math

// Definiraj sučelje naziva "Shape" za geometrijske oblike
interface Shape {
    double calculateArea();
    double calculatePerimeter();
};

// Definiraj klasu naziva "Circle" koja implementira sučelje Shape
class Circle : Shape {
    double radius;

    // Konstruktor
    Circle(in double r) {
        radius = r;
    }

    // Implementiraj metode sučelja Shape
    double calculateArea() {
        return Math::Calculator.multiply(Math::Calculator.multiply(radius, radius), 3.14159);
    }

    double calculatePerimeter() {
        return Math::Calculator.multiply(radius, Math::Calculator.multiply(2, 3.14159));
    }
};

// Definiraj klasu naziva "Rectangle" koja implementira sučelje Shape
class Rectangle : Shape {
    double width;
    double height;

    // Konstruktor
    Rectangle(in double w, in double h) {
        width = w;
        height = h;
    }

    // Implementiraj metode sučelja Shape
    double calculateArea() {
        return Math::Calculator.multiply(width, height);
    }

    double calculatePerimeter() {
        return Math::Calculator.multiply(Math::Calculator.add(width, height), 2);
    }
};
};

// Definiraj glavni modul za demonstraciju korištenja modula Math i Geometry
module Main {
    import Geometry::Circle;  // Uvezi klasu Circle iz modula Geometry
    import Geometry::Rectangle;  // Uvezi klasu Rectangle iz modula Geometry
    import Math::DivisionByZeroException;  // Uvezi iznimku DivisionByZeroException iz modula Math

// Primjer korištenja
void main() {
    Circle circle = new Circle(5.0);
    Rectangle rectangle = new Rectangle(4.0, 6.0);

    double circleArea = circle.calculateArea();
    double circlePerimeter = circle.calculatePerimeter();

    double rectangleArea = rectangle.calculateArea();
    double rectanglePerimeter = rectangle.calculatePerimeter();

    // Ispiši rezultate
    printf("Krug\n");
    printf("Površina: %f\n", circleArea);
    printf("Opseg: %f\n", circlePerimeter);

    printf("\n");

    printf("Pravokutnik\n");
    printf("Površina: %f\n", rectangleArea);
    printf("Opseg: %f\n", rectanglePerimeter);
};
};

Izvori

[uredi | uredi kôd]

Vanjske poveznice

[uredi | uredi kôd]